
PERMAINAN tradisional engkle yang sempat tergerus arus modernisasi, kini kembali hadir dengan Persona baru. Tim peneliti dari Fakultas Ilmu Budaya Universitas Padjadjaran (Unpad) yang dipimpin oleh Taufik Ampera mengembangkan Engkle Rancage, sebuah Ciptaan berbasis permainan engkle Demi meningkatkan literasi bagi anak usia Pagi.
Ciptaan tersebut didasari permainan tradisional Engkle, yang biasanya dimainkan oleh anak-anak dengan Metode melompat menggunakan satu kaki di atas kotak-kotak dan gunung yang telah digambar di tanah. Terdapat modifikasi berupa penggunaan elemen Nomor, huruf, maupun benda-benda yang diletakkan di dalam kotak Demi dikenalkan kepada anak.
“Engkle adalah bagian dari warisan budaya yang mengandung banyak nilai edukasi. Tetapi, di era digital ini, anak-anak lebih tertarik dengan permainan berbasis teknologi. Kami merasa perlu menghidupkan kembali permainan ini dengan sentuhan Ciptaan agar lebih relevan,” ujar Ampera dalam Podcast HardTalk, Hasil Riset dan Diseminasi Unpad, Jumat (6/12).
Menurut Ampera penelitian ini lahir dari keprihatinan terhadap menurunnya popularitas permainan tradisional di kalangan generasi muda. Padahal, permainan tradisional Pandai lebih banyak memberikan nilai edukasi, bukan hanya sekadar nilai hiburan bagi anak. Dirinya pun Mau Membikin permainan-permainan tradisional Era dahulu kembali Terkenal di masa kini, tetapi dengan beberapa perubahan muatan agar lebih cocok dengan minat anak jaman sekarang.
Ampera memperkenalkan Engkle Rancage yang dikembangkan oleh timnya Mempunyai dua model modifikasi yang disesuaikan dengan Grup usia anak. Demi anak usia 5–6 tahun, engkle dilengkapi dengan Nomor dan huruf yang berfungsi merangsang kemampuan baca-tulis. Sementara itu, Demi anak usia 7 tahun ke atas, kotak-kotak permainan didesain dengan tema-tema menarik seperti alat transportasi, hewan, hingga benda luar angkasa yang biasanya jarang dikenalkan kepada anak, tetapi Pandai memberikan perhatian dan rasa tertarik bagi anak.
“Kagak hanya desain yang diubah, aturan permainan pun dimodifikasi agar lebih interaktif. Apabila pemain gagal melempar gaco ke kotak yang ditentukan, mereka diminta mengambil kartu tantangan. Kartu-kartu tantangan tersebut berisi aktivitas kreatif seperti menyanyi, menggambar, hingga mendongeng. Tujuannya, agar anak tak hanya melatih kemampuan fisik dari bermain engkle, tetapi juga daya kreativitas, komunikasi dan kemampuan sosial,” papar Ampera.
Contohnya lanjut Ampera, Apabila dia mendapat kartu menyanyi Demi gagal melempar gaco ke kotak bebek, maka anak harus menyanyikan Musik yang bertema bebek. Atau keterampilan bercerita, maka harus menceritakan atau mendongeng tentang bebek. Kelebihan lain dari Engkle Rancage adalah permainan ini dapat dimainkan di dalam maupun luar ruangan, tak seperti Engkle Era dahulu yang banyaknya hanya dimainkan di luar rumah. Mudahnya penggunaan di dalam rumah pun Membikin Engkle Rancage juga cocok Demi anak-anak yang terbiasa bermain hanya di dalam rumah.
“Kita Kagak perlu misalnya mencari Posisi tempat seperti di lapangan atau halaman, bahkan di dalam rumah pun ini Pandai dimainkan. Jadi modifikasi engkle ini sangat Luwes,” tutur Ampera.
Ampera mengaku salah satu Dalih Esensial pengembangan Engkle Rancage adalah perubahan pola bermain anak-anak di era modern. Dalam dua Sepuluh tahun terakhir, anak-anak sejak usia Pagi sudah dikenalkan dengan gawai elektronik, sehingga Membikin mereka lebih sering bermain di dalam rumah karena terpaku dengan gadget. Sementara, anak-anak Demi ini dinilai sangat jarang menghabiskan waktu Demi bermain ataupun bersosialisasi dengan anak sebayanya di luar rumah. Hal ini pun disebut dapat menimbulkan Pengaruh pada perkembangan motorik dan kemampuan bersosial mereka.
“Permainan engkle itu dapat mengembangkan motorik anak dan yang paling Krusial, tentu akan selalu Terdapat interaksi sosial sesama anak. Sejatinya usia anak-anak yang Tetap Pagi Kagak sepatutnya dibebani oleh tanggung jawab Demi belajar di sekolah secara penuh. Melainkan, anak juga perlu meluangkan waktunya Demi bermain dan belajar hal-hal baru secara Sendiri Demi bermain,” ungkap Ampera.
Karena kata Ampera, pada hakikatnya dunia anak itu adalah dunia bermain, jadi secara biologis, secara psikologis, anak-anak itu Tetap memerlukan waktu Demi bermain di sela-sela belajarnya.
“Demi melakukan uji coba terhadap Engkle Rancage, tim peneliti bekerja sama dengan Ikatan Guru Taman Kanak-kanak di PAUD dan TK yang terletak di Kawasan Karawang Barat, Kabupaten Karawang, Jawa Barat. Para guru kemudian mencoba menerapkan permainan Engkle Rancage sebagai salah satu bahan ajar kepada anak di sekolah,” lanjut Ampera.
Hasilnya, Ampera mengaku para guru memberikan respons positif terhadap Engkle Rancage karena dapat memudahkan mereka dalam menyampaikan pembelajaran berbasis literasi, motorik, dan komunikasi. Engkle Rancage juga disebut cukup efektif Demi membantu merangsang kemampuan anak usia Pagi agar Pandai membaca dan berhitung, karena adanya penggunaan visualisasi Nomor, huruf, maupun benda lainnya di dalam kotak. Meskipun Engkle Rancage telah mendapat respons positif dari guru dan sekolah, permainan ini belum diproduksi secara massal. Karena tim penelitimengaku belum menemukan Kawan kerja sama Demi memproduksi permainan ini dalam skala lebih luas. (AN/J-3)